• February 2016
  • Posts
  • Engagement

Ce n’est pas un scoop. Il suffit de regarder autour de nous : le jeu est partout, là où on l’attend et là où on l’attend moins. En chiffres, cela donne :

  • 44 % des Anglais comme des Américains ont joué un jeu sur mobile durant le dernier mois ;
  • la moyenne d’âge des joueurs en ligne n’est ni de 10, ni de 15, ni de 20 ans, mais bien de 30 ans ;
  • 47 % des joueurs… sont des joueuses.

Les entreprises se sont bien entendu depuis longtemps emparées de ce phénomène, en proposant soit des expériences complètes de jeu, notamment dans le cadre des serious games de recrutement, soit en intégrant à leurs interactions avec certaines audiences des mécaniques de jeu (ce que l’on appelle gamification). Quelques exemples marquants ont été particulièrement médiatisés dans ce domaine ces dernières années, à l’image du site Samsung Nation, fermé depuis quelques mois déjà malgré un certain succès, et qui proposait à ses clients de participer au rayonnement de la marque, en partageant des vidéos sur internet ou en commentant certains produits sur les réseaux sociaux, points, badges et récompenses à l’appui.

En revanche, les opportunités offertes par la gamification pour appuyer des démarches d’engagement des collaborateurs, de transformation ou encore de communication interne me semblent depuis toujours fortement sous-exploitées, notamment en France. Et pourtant… de nombreux arguments devraient plaider en faveur d’une plus grande utilisation des principes de jeu dans ces différents domaines. En voilà quelques-uns.

 

  1. Les mécaniques de jeu sont d’une grande richesse et permettent de s’adapter à un très grand nombre de situations et d’objectifs. On peut trouver du plaisir à jouer à un jeu simple et immédiat comme à relever des challenges plus complexes. On peut trouver du plaisir à entrer en compétition comme à collaborer… À chacun de ces cas de figure correspondent des typologies de joueurs, des dynamiques et des mécaniques. Le jeu offre à cet égard beaucoup plus d’opportunités qu’on ne l’imagine souvent. Certaines avancées technologiques, comme la réalité virtuelle, devraient encore enrichir la liste des possibles.
  2. Les leviers du jeu sont corrélés aux leviers de la motivation. Si l’on en croit la théorie de l’autodétermination, notamment, la motivation peut être décomposée en motivation intrinsèque (plaisir à réaliser une tâche dépendant notamment de l’autonomie, de la compétence et du lien social engendré) et motivation extrinsèque (qui peut être, par exemple, engendrée par une sanction, une récompense tangible ou intangible, l’obtention d’un statut…). Or, les mécaniques du jeu peuvent venir renforcer, selon la manière dont on les utilise, la motivation intrinsèque comme la motivation extrinsèque. Dans cet esprit, le jeu a prouvé à de nombreuses occasions ses vertus pour inciter des individus à faire du sport (gamification des applications de running par exemple), à soigner leur santé ou, comme dans le site SuperBetter, à développer leur résilience face à des situations difficiles. Aucune raison de penser, a priori, que ces mécaniques ne soient pas transposables à d’autres types de transformations comportementales, notamment à celles que cherchent souvent à promouvoir les entreprises auprès de leurs collaborateurs.
  3. Le jeu place le joueur dans une situation active par rapport à un contenu, à des insights qui lui sont proposés. Les joueurs sont amenés à faire des choix, à interagir, et ces interactions permettent de mesurer puis de piloter l’engagement (au sens web du terme cette fois).
  4. Le jeu ne se limite pas, tant s’en faut, aux jeux en ligne. Le jeu peut prendre d’autres formes plus traditionnelles mais tout aussi passionnantes à investiguer, comme les jeux de plateau. Joués en équipe, ces jeux de plateau peuvent s’avérer utiles pour provoquer la discussion, le débat et le questionnement collectif ou individuel au sujet de la culture, de la stratégie et de la mission de l’entreprise. Ils connaissent d’ailleurs un certain essor en Grande-Bretagne, en Allemagne ou aux Pays-Bas ; moins en France là encore (question de culture mais peut-être aussi, surtout, de frilosité ?). L’exemple du jeu de stratégie utilisé depuis 2013 en interne par ISS pour mieux déployer la stratégie du Groupe en est un parfait exemple. Autour de différents scénarios, les équipes d’ISS, réunies en équipes, sont ainsi amenées à élaborer des stratégies commerciales répondant au positionnement et à la culture de l’entreprise.

Espérons que ces arguments et d’autres (la liste est tout sauf exhaustive, n’hésitez pas à la compléter) puissent rapidement convaincre certains réfractaires des possibilités offertes par le jeu et la gamification.

Plus d'idées